Sign in to follow this  
Cpt. Hausser

XM8 Craftsystem / Kochbuch

9 posts in this topic

Hey Leute, nach  dem Server endlich vernüftig läuft seit langen, möchte ich den Spieler was bieten ;)

 

Ich möchte gerne das Crafsystem erweitern ich habe mir gedacht, das ich ein Vorhanden Rezept an passe

Vorhandenes:

Spoiler

class CraftConcreteLadderHatch: Exile_AbstractCraftingRecipe
{
    name = "Craft Concrete Ladder Hatch";
    pictureItem = "Exile_Item_ConcreteLadderHatchKit";
    requiresConcreteMixer = true;
    returnedItems[] =
    {
        {1, "Exile_Item_ConcreteLadderHatchKit"},
        {3, "Exile_Item_WaterCanisterEmpty"},
        {1, "Exile_Item_FuelCanisterEmpty"}
    };
    components[] =
    {
        {3, "Exile_Item_Cement"},
        {2, "Exile_Item_Sand"},
        {2, "Exile_Item_MetalPole"},
        {3, "Exile_Item_JunkMetal"},
        {3, "Exile_Item_WaterCanisterDirtyWater"},
        {1, "Exile_Item_FuelCanisterFull"}
    };
};

 und diese mit den anderen Classname verändere..... ist das ein zu einfaches denken ?

 

 

Desweiteren ist mein Crafsystem ungeordnet, ich möchte die gerne Kategoriesieren, jedoch habe ich es mehr mals versucht  und da ging es völlig nach Hinten los =(

Könnte mir jemand da behilfreich sein?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hallo Cpt. Hausser,

wenn ich das richtig verstanden habe, möchtest du die Rezepte ändern/erweitern mit zusätzlichen Items und für jedes Rezept eine Kategorie festlegen. Wenn ja, kannst du das oben genannte Rezept z.B. folgendermaßen ändern/anpassen:

Spoiler

class CraftConcreteLadderHatch: Exile_AbstractCraftingRecipe
{
    name = "Craft Concrete Ladder Hatch";
    pictureItem = "Exile_Item_ConcreteLadderHatchKit";
    requiresConcreteMixer = true;
    returnedItems[] =
    {
        {1, "Exile_Item_ConcreteLadderHatchKit"},
        {3, "Exile_Item_WaterCanisterEmpty"},
        {1, "Exile_Item_FuelCanisterEmpty"}
    };
    components[] =
    {
        {2, "Exile_Item_MetalScrews"},
        {3, "Exile_Item_Cement"},
        {2, "Exile_Item_Sand"},
        {2, "Exile_Item_MetalPole"},
        {3, "Exile_Item_JunkMetal"},
        {3, "Exile_Item_WaterCanisterDirtyWater"},
        {1, "Exile_Item_FuelCanisterFull"}
    };
    category = "Construction Concrete";
};

 

 

Die BRAMA Rezepte XM8 App erkennt die Kategorien automatisch.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Advertisement

Erweitern aber nur in diesen Sinne, neue Item / Gebäude / Gegenstände einfüge z.b. Tammo Tent  Gefleckte Zelte ec.....  udn dafür qausi ein eigenes Rezept erstellen

Share this post


Link to post
Share on other sites

Für das Einfügen von neuen Gegenständen und Gebäude benötigst du eine Mod, z.B. die Extended Base Mod. Diese Mod liefert auch gleich die entsprechenden Rezepte (die du jederzeit anpassen kannst) mit.

Zu deinem Problem mit dem XM8 kann ich leider aus der Ferne nicht viel sagen, evtl. benutzt du eine ältere Version die noch nicht die Kategorien Funktion enthält.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
17 minutes ago, CaptainChaos said:

Für das Einfügen von neuen Gegenständen und Gebäude benötigst du eine Mod, z.B. die Extended Base Mod. Diese Mod liefert auch gleich die entsprechenden Rezepte (die du jederzeit anpassen kannst) mit.

Zu deinem Problem mit dem XM8 kann ich leider aus der Ferne nicht viel sagen, evtl. benutzt du eine ältere Version die noch nicht die Kategorien Funktion enthält.

 

den Extended Base Mod habe wir auf dem Server , also müsste ich quasi dort die Rezepte bearbeiten und nicht in der Config.cpp ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

die EBM Rezepte müssen auch in die config.cpp zu den anderen Rezepten. Du kannst die EBM Rezepte aber in einer eigenen Datei belassen und fügst folgendes in die config.cpp ein:

class CfgCraftingRecipes
{
    #include "EBM\EBM_recipes.hpp"

    ## hier stehen dann die Exile Rezepte ##
};

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

bin zublöd .....

 

habe in dem EBM folgendes Rezept erstellt  ( zum Testen)  in der config habe ich den "verweis" gemacht   #include "EBM\EBM_recipes.hpp"

Spoiler

class Airport: Exile_AbstractCraftingRecipe
{
    name = "AirportLampe_Gelb";
    pictureItem = "Land_Flush_Light_yellow_F_Kit";
    returnedItems[] =
    {
        {1, "Land_Flush_Light_yellow_F_Kit"}
    };
    requiresFire = 1;
    requiredInteractionModelGroup = "WorkBench";
    components[] =
    {
        {2, "PortableHelipadLight_01_yellow_F"},
        {1, "Exile_Item_MetalBoard"},
        {2, "Exile_Item_MetalPole"},
        {5, "Exile_Item_MetalWire"}
    };
    tools[] =
    {
        "Exile_Item_Pliers"
    };
    category = "Light";
};

dies Funktioniert aber warum auch immer nicht

Share this post


Link to post
Share on other sites
Advertisement

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.