Gotteshand

Generelle Frage Thema HC

34 posts in this topic

Hi Zusammen.

Bevor ich das Thema weiter angehe bzw mich ernsthaft damit beschäftige. Bringt ein HC etwas ?

Wir reden hier von einem 50 Slot Server der aktuell mit den Scripten die drauf sind cirka 40 FPS bei 30 Spielern hat.

Nun ich muss dazu sagen A3axi ist relativ "soft" eingestellt. Also nur 8 Auto Patrolien und 3 Helis das wars.

Idee war jetzt zu versuchen einen HC aufzumachen um mehr AI´s generien zu können. zB in den Städten etc.

Wie ist eure Meinung zum Thema HC ? Ab wann lohnt sich soetwas ? Frist der HC selbst leistung, das sinn und zweck fraglich werden ?

 

Viele Grüße

Edited by Gotteshand

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On 17.12.2015 at 2:45 PM, Gotteshand said:

Hi Zusammen.

Bevor ich das Thema weiter angehe bzw mich ernsthaft damit beschäftige. Bringt ein HC etwas ?

Wir reden hier von einem 50 Slot Server der aktuell mit den Scripten die drauf sind cirka 40 FPS bei 30 Spielern hat.

Nun ich muss dazu sagen A3axi ist relativ "soft" eingestellt. Also nur 8 Auto Patrolien und 3 Helis das wars.

Idee war jetzt zu versuchen einen HC aufzumachen um mehr AI´s generien zu können. zB in den Städten etc.

Wie ist eure Meinung zum Thema HC ? Ab wann lohnt sich soetwas ? Frist der HC selbst leistung, das sinn und zweck fraglich werden ?

 

Viele Grüße

Ich Kann leider nix dazu sagen da ich selber noch nie ein HC aufgesetzt habe aber diese Frage stelle ich mir auch und würde ich auch gerne mehr darüber erfahren. 

zumal ich auch erstmal erfahren müsste wie man ein HC einrichtet gibt es jemanden oder gibt es deutsches TuT darüber ?.

 

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hab nur das gefunden über  Headless client wir haben es nur wen wir events machen mit über 40AI und 60 spielern

 

Headless client ist ein client, ohne Interface.
Also quasi das Spiel, aber ohne Menü und ohne Grafik die gerendert wird.
Dieser bekommt vom Server alle Updates (braucht viel Bandbreite!) und kann alles, was ein client auch machen kann.
Er kann sowohl Scripte ausführen (Objekte, Fahrzeuge und Einheiten spawnen zum Beispiel), als auch die Berechnung der KI übernehmen, welches den Vorteil hat, dass der Server entlastet wird.

Man lagert die KI Berechnung also nicht auf die Clients der Spieler aus, sondern auf einen dedicated client.

Entweder übernimmt der HC direkt selbst das spawnen von Einheiten, oder man "übergibt" bereits gespawnte Einheiten mittels setOwner an den HC, das können sowohl vorab im Editor platzierte, als auch dynamisch (per script) gespawnte Einheiten sein.
Dabei gilt es zu beachten dass bei der "übergabe" von Einheiten an einen Client (oder auch an den Server) alle Waypoints und laufenden Tasks verloren gehen, einzig die Zugehörigkeit (side & group) bleiben bestehen, die Einheiten agieren also weiterhin als Gruppen.
Verliert ein Client die Verbindung zum Server übernimmt dieser automatisch die verbleibende KI.

Damit du einen HC effektiv verwenden kannst, müsste dieser auf einem Rootserver/vServer mit ausreichend Leistung und einer entsprechend hohen Bandbreite laufen, der HC so wie der Gameserver sollten sich dabei (aufgrund der Latenz) im gleichen Netzwerk befinden.
Das Optimum wäre, wenn der Gameserver und der HC auf der gleichen Maschine laufen (zero latency*) und sich dabei keine CPU Teilen (also auf unterschiedlichen Kernen laufen).

Die Implementierung des HC in ArmA3 hat (gegenüber ArmA2) enorme Fortschritte gemacht und ist mittlerweile auch sehr ausführlich dokumentiert:


Greez KiloSwiss

*Die Datenpakete machen keinen Umweg über das Netzwerk.

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8 hours ago, [SKS]Goliath said:

hab nur das gefunden über  Headless client wir haben es nur wen wir events machen mit über 40AI und 60 spielern

 

Headless client ist ein client, ohne Interface.
Also quasi das Spiel, aber ohne Menü und ohne Grafik die gerendert wird.
Dieser bekommt vom Server alle Updates (braucht viel Bandbreite!) und kann alles, was ein client auch machen kann.
Er kann sowohl Scripte ausführen (Objekte, Fahrzeuge und Einheiten spawnen zum Beispiel), als auch die Berechnung der KI übernehmen, welches den Vorteil hat, dass der Server entlastet wird.

Man lagert die KI Berechnung also nicht auf die Clients der Spieler aus, sondern auf einen dedicated client.

Entweder übernimmt der HC direkt selbst das spawnen von Einheiten, oder man "übergibt" bereits gespawnte Einheiten mittels setOwner an den HC, das können sowohl vorab im Editor platzierte, als auch dynamisch (per script) gespawnte Einheiten sein.
Dabei gilt es zu beachten dass bei der "übergabe" von Einheiten an einen Client (oder auch an den Server) alle Waypoints und laufenden Tasks verloren gehen, einzig die Zugehörigkeit (side & group) bleiben bestehen, die Einheiten agieren also weiterhin als Gruppen.
Verliert ein Client die Verbindung zum Server übernimmt dieser automatisch die verbleibende KI.

Damit du einen HC effektiv verwenden kannst, müsste dieser auf einem Rootserver/vServer mit ausreichend Leistung und einer entsprechend hohen Bandbreite laufen, der HC so wie der Gameserver sollten sich dabei (aufgrund der Latenz) im gleichen Netzwerk befinden.
Das Optimum wäre, wenn der Gameserver und der HC auf der gleichen Maschine laufen (zero latency*) und sich dabei keine CPU Teilen (also auf unterschiedlichen Kernen laufen).

Die Implementierung des HC in ArmA3 hat (gegenüber ArmA2) enorme Fortschritte gemacht und ist mittlerweile auch sehr ausführlich dokumentiert:


Greez KiloSwiss

*Die Datenpakete machen keinen Umweg über das Netzwerk.

Vielen dank für die Informationen Goliath ich werde das mal versuchen mit meinem gebrochenen engl... :D;)

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16 minutes ago, AFC~Gagi2~ said:

mit welcher Begründung raten sie denn davon ab?

 

ich hab unseren HC erst vor kurzem eingerichtet... läuft 1A...

Begründung in dem Sinne kam nicht, habs aber auch nicht hinterfragt um ehrlich zu sein. Habs so hingenommen und gut ist. Habe im Schnitt 30 Spieler und jo wenn ich alles zusammen zähle werde ich wohl auch 50 AI knacken. Habe es aber runtergeschraubt um mehr Performance zu haben.

 

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