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@DasReh thats the file, use eliteness or arma 3 tools to de-binarize the file into a .cpp which you can edit. im pretty sure it wouldnt help you anyways, since you need to sign the file again after changing stuff. your players need your key then to be able to play and, if you dont have permission of rh, you're not allowed to distribute your changes. see BI page for the release: --snip-- Do not edit or redistribute without explicit permission and NO commercial gain made by either renting, leasing or selling of this package. You are not allowed to upload this pack or parts of it to the Steam Workshop! --snip-- https://forums.bistudio.com/topic/146801-rh-pistol-pack/ also.. i wouldnt recommend using this mod. the dmg values of the ammo are ridiculous. ever had a 9mm pistol doing (considerably) more dmg than a 762 rifle? here you go
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Hey guys, im trying to make a vending machine a trader via the SetVariable but i cant seem to get them working. the vending machnines spawn in just fine, just dont give the option to start trading. im running the following fnc in the InitPlayerLocal.sqf private _tradeObj = [ ["Land_jbad_vending_machine","Exile_Trader_Food", [6468.22, 7362.57, 291.202], [-0.0659779, -0.997821, 0], [0, 0, 1], false], ["Land_jbad_vending_machine","Exile_Trader_Food", [12108, 12640.1, 160.15], [0.95446, 0.298312, 0.00397602], [0, -0.0133272, 0.999911], false] ]; { private _logic = "Logic" createVehicleLocal [0, 0, 0]; private _object = (_x select 0) createVehicleLocal [0, 0, 0]; _logic setPosWorld (_x select 2); _logic setVectorDirAndUp [_x select 3, _x select 4]; _object setVariable ["ExileTraderType", _x select 1]; _object allowDamage false; _object enableSimulationGlobal (_x select 5); _object setPosWorld (_x select 2); _object setVectorDirAndUp [_x select 3, _x select 4]; _object reveal _logic; _object attachTo [_logic, [0, 0, 0]]; } forEach _tradeObj; any hint would be appreciated, im kinda lost now =) thx in advance diz
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hey guys, just added hitpoints to all the tryk vests and headgear. i decided to do this because the other available fix on armaholic includes a different mod. beware that all clients need this as well, so take it or leave. dont have github or anything, so heres my dropbox link. as a headsup, the info window in exile still doesnt show the armor values. https://www.dropbox.com/s/d6bf0e57s7sgphv/%40TRYK_Fix_0.1.zip?dl=0 have fun
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Chernarus Building Replacement Script (Updated Dec 2017)
Dizzturbed replied to JakeHekesFists's topic in Maps
yep, any issues? -
thanks @second_coming for saving my time, was just about to write that down too =D and yes, running this serverside via addon and/or exile thread system is the best way to do it. i dont have the code at hand, sadly.
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if (!isServer) exitWith {}; while {true} do { if (daytime >= 18 || daytime < 7) then { setTimeMultiplier 12 } else { setTimeMultiplier 4 }; uiSleep 30; }; adjust the numbers to your liking
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[Release] ZCP - Zupa's (& City) Capture Points 3.1 ( 23 september update )
Dizzturbed replied to Zupa's topic in Add-ons
thanks for the release @Zupa always loved these CPs! -
Ja, das ist die alte, so auf den ersten Blick. Ich lad meine hoch wenn ich zu Hause bin
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mistaken with epoop?
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wenn die hier aus dem forum ist klappt sie, musst aber evtl noch enableStaminaBar dazu packen. für eine genaue beschreibung was was bedeutet (das kann nämlich ziemlich verwirrend sein) kannst du das biki zurate ziehen. einfach nach "arma 3 cfgdifficulties" googlen. ich hab nahezu alles aus, außer camshake und alles was "negativ" beeinflussen kann.
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Könntest du so gut sein und mir diese aussage näher erläutern? bitte versteh mich nich falsch, ich liebe eure arbeit, exile is das beste was arma je passiert ist, aber hier hab ich grad fragezeichen über dem kopf =) schau dir an, wie es avs handhabt. kein unterschied zu stock exile, außer, dass sie eben persistent sind. eure art fahrzeuge zu spawnen hilft nich grad dabei aus exile was besseres als ein deathmatch zu machen, was man auf viel zu vielen servern findet (stichwort mouth feeding) =( fahrzeug ist fahrzeug bleibt fahrzeug, ob der server bei jedem start 100 neue generiert oder 100 "permanent" auf der map stehen spielt keine rolle. auch der persitenten werden per logik bei nicht-benutzung nach x tagen aus der db gelöscht und der server spawnt neue. da entsteht kein müll und die fahrzeuggrenze erreichst du mit dynamischen ebenso wie mit persistenten undzwar in exakt der gleichen zeit. auch hier gilt, der server hält die magische 100 (natürlich ganz nach config des admin) und es macht für ihn keinerlei unterschied aus welcher quelle die fahrzeuge stammen =) was evtl in betracht gezogen werden KÖNNTE ist der fakt, dass jmd in einem persistenten fz sachen ablegt und sich dann einen dreck um die karre schert. damit hätte man x tage lang mehr items in der db die galden werden müssen. aber mal ehrlich, wir benutzen hier ja keine fz mit 14500 kapazität ^^ zudem muss ich sagen geht das laden aus der db genauso schnell, als wenn exile die dinger dynamisch spawnt. hier muss jedes fz schließlich durch ein script gejagt werden um seine posi zu bestimmen, statt einfach diese aus der db zu ziehen. alles in allem ein dickes pro für persistenten fz spawn, zumindest als option. dynamische haben nur und ausschließlich den zweck des verkaufens und das is schlechtes gameplay imo. in a2 hat man noch drauf geachtet das fz nich zu beschädigen. wie der OP schon sagte, ein element, das zusätzlichen reitz in die sache gebracht hat. und als bambi war man doch immer stolz, wenn man seinen ersten fahrbaren untersatz hatte. da hat man schon arbeit geleistet =)) nochmal, bitte nich als hate oder flame verstehen. ihr habt meine aufrichtige hochachtung und den allerhöchsten respekt für all die zeit, den schweiß und das blut, den ihr in euer baby steckt. auf meinen servern läuft das ganze so, wie ich es haben möchte nur mache ich mir sorgen darum, dass der standard exile spieler nur high loot will und gefunden fahrzeuge direkt mal zum trash vendor gefahren werden können. es fehlt irgendwo die langlebigkeit, wenn man sie als admin nicht selbst generiert (und da fehlts bei den meisten servern schon an grundlagenwissen). ich finde die default werte in exile und einige funktionen sollten mehr auf persistence gehen. 800 tab für ne high cal sniper.. seriously? verkauf eins der zahlreichen und nutzlosen dynamischen fahrzeuge und du hast 5 lynx sammt muni. fz wurden angepasst, waffen nicht? und schon gehts los mit spawnpoint und trader camping, weil man ja nach 30min schon alles hat. der großteil der exile server ist so, weil das eben eure default werte sind (man sollte die meisten server aus mangel an vernünftigen admins einfach verbieten ^^). der gemeine spieler gewöhnt sich schnell an sowas und schon hast du ne "generation" deathmatch kiddies erzogen die du nich mehr los wirst, außer du nennst es nich mehr exile. man asoziiert exile schon fast mit deathmatch + base building und das is traurig, da es so unendlich viel mehr is. erzwingt das umdenken mit sinnvolleren default werten, across the board und ihr macht so viele admins glücklich =D sry für die wall of text, aber.. die gedanken sind frei. wer kann sie erhaschen? macht weiter so, beim gedanken ans nächste update kribbeln schon die finger. lg dizz
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Zieh dir mal avs hier im Forum rein, geile Sache das. Benutze es seit Release. Und ja, es is total Humpe, ob man der Server mit gespawnten oder eben gekauften fz belastet. Einzig du hast mehr db Einträge (who cares?). Ob ich nu 100 random bullshit auf den Server lade oder 100 persistent spielt mal garkeine Rolle =)
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client overtide, soweit ich weiß gehört die Meldung in den Schwierigkeitsgrad. Kann mich aber auch täuschen. die meisten Server überschreiben den, ebenso ich. Evtl is das inzwischen default bei arma? Is nämlich definitiv arma controlled mit dem friendly fire
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Erster Spieler der Spawnt bekommt nur einmal Loot auf Tavi
Dizzturbed replied to enoanot's topic in German
Wird denn ohne die Meldung loot gespawnt? Nich, dass die Meldung eh überflüssig is, aber wenn auch kein loot spawnt wird das zum Problem =D zum Thema Cup... Nein. End of story. Wenn dich das wirklich stört musst du wieder auf aia umsteigen. Dort gehen die Modelle, die in Cup kaputt sind, aber du hast keine Seen und Sümpfe. Desweiteren tritt der grafikfehler der Sümpfe und Seen NUR bei schlecht Wetter auf. Musst dir also klar sein, was dir wichtiger is. Aia is tot, Cup dessen Nachfolger. Die Probleme werden dort behoben, die Jungs arbeiten dran =) -
Dont use this a3launcher sickness
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ok thanks, so i probably will play around with the min/max spawn distance. on tavi is really hard to set it up properly. you need large triggers for the big towns and therefor a lot of zeds within these triggers but a bambi will trigger all of these around him (i did myself) and you cant do shit because of the masses of z ^^ it no real fun tbh =) actually it would be cool to have the option to use your old spawn method which spawned them in the whole trigger near houses (or without, according to the setting). this of course takes more cpu but it was a smoother experience for players starting fresh and not beeing armed to the teeth. maybe min/max spawn distance will do the trick =D thanks for the clarification, its all about the settings =)
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i should have guess that arma is limiting me =P the only concern im having is, that when a player move into a trigger, it of course only spawns zeds near him but wouldnt he at the same time trigger the max amount of zeds that can be in a trigger? say i have a 500m trigger with 20 zeds max. the player enters it and it spawns all the 20 zeds between 25 and 150m acording to my above settings, wouldnt it? because that would also mean, if he move towards the town, that more zeds are only spawned if the first ones got deleted, leading to a gap of "_respawn" seconds where the player doesnt encounter any zed. correct me if im wrong, couldnt test it yet, as im re-re-doing the triggers =D anyways, thanks for the help =)
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@Patrix87 hey mate, after redoing my trigger positions on tavi i got a slight problem. maybe you have an idea where that comes from. i wanted to ease the load on my server so is decided to make 8 trigger sizes and placed them. all in all 165 triggers. my problem is, only a portion of that is actually spawned. see attached screenshot. my triggers are my init and finally the rpt http://pastebin.com/7qEyJRCH i really cant see my mistake here. the horde is showing up in rpt which gets initialized after the trigger creation, so i dont think it has something to do with exilez not having enough time to create all of em. thanks in advance edit: editors view
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i use coast-spawning on chernarus. its awesome =D and the map is not exactly tiny =P leads to strange results on maps without water i guess
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safezone.sqf change _trigger setTriggerStatements["this && {vehicle _x isKindOf 'Man'} count thislist > 0", "{if (_x isKindOf 'Man') then {_x setdamage 1; deleteVehicle _x;}; }foreach thislist;", ""]; to _trigger setTriggerStatements["this", "{_x setdamage 1; deleteVehicle _x;} foreach thislist;", ""]; remember, every unit that has the same side as the zeds gets deleted. so if you using sarge, this could lead to unwanted results. you have been warned ;D to whom it concerns, "this" in that case is the unit that triggers, while "thislist" is every unit WITHIN the trigger which is capable of triggering it. i havent tried, but most probably the statement could also be "this", "this setdamage 1; deleteVehicle this;", "" cheers
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Still not at home. Open safezone.sqf and set the first part to "this" and the second part to only include "{_x setdamage=1; deletevehicle _x} foreach thislist". should look like "this","{_x setdamage=1; deletevehicle _x} foreach thislist","" its from the top of my head but i didnt ADD something, just made the overly complicated statement more simple. Now every unit that belongs to "zombieside" gets deleted upon entering a sz. i can post the whole sqf when home
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fixed it by adjusting the trigger statement. now they're getting properly deleted upon entering a sz
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@Patrix87just tried it myself, have the same issue now. zeds are running through sz and attack me and i cant fight back ^^ i have set the zed side to west/"west" but that shouldnt be an issue. will try it with east now, tho im sure that doesnt change anything. and yes, i know how to set up the sz with your addon =)
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yea, got reports from players, that they get killed by zeds in safezones. looking at the code it seems it only prevents spawning the zeds in safezones. weird thing is, i saw them dying right at the edge of the actual safezone when first testing this script back in the days. i wondered my players having issues with that now =/
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Will do, as soon as shared banking is in. Appreciate the hint, winmerge is a bit annoying and the compare plugin for npp quite buggy =) thank you sir =D